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Molt
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Modding

Beitrag von Molt » So 31. Aug 2014, 18:25

Hallo zusammen!

Kurz vor dem Forencrash hatte ich hier einen Thread eröffnet, wo ich diskutieren wollte, was ihr an Cultures alles so verändern oder hinzufügen wolltet, wenn ihr denn könntet.
Der Grund dafür ist, dass ich tatsächlich einen Mod bzw. eine Mod-Serie für Cultures plane.
"Die Rache des Regengottes" zeigt, dass Cultures 1 gemoddet werden kann und die Usermaps des internen Editors lassen dasselbe für Cultures 2 und dessen Nachfolger vermuten.
Ich hatte bisher nie genug Zeit, mir die Modding-Möglichkeiten für Cultures im Detail anzuschauen, doch Remik macht es vor: Der "Frankmod" - Der erste und meines Wissens bisher einzige Mod für Cultures.
Das ganze ist nur auf Polnisch verfügbar und dokumentiert, die Ausführung ist relativ chaotisch (alle Wikinger-Gebäude werden für Franken freigeschaltet) und über die Legalität lässt sich bei diesem Paket diskutieren (ein Veränderter CD-Editor wird zum download angeboten) - aber es ist möglich.
Und ich zweifle nicht daran, dass sich das auch sauber, organisiert und komplett legal umsetzen lässt.
Was mir vorschwebt, ist eine Addon-Reihe (also mit Version 1, Version 2, usw., welche aufeinander aufbauen).
Dafür habe ich in etwa folgende Pläne:

Version 1:
- Vervollständigung der bestehenden Völker: Jedes (Menschen-)Volk soll eine ihm eigene Variante jedes Gebäudes haben, sodass alle Berufe ausgeübt und alle Waren hergestellt werden können

Version 2:
- Gross- und Kleinäxte als Waren und Klein- und Grossaxtschwinger als Berufe hinzufügen
- Ähnliche unfertige "Überbleibsel" von Funatics fertig basteln

Version 3:
- Grössere Schiffe
- Mehr Berufe, Häuser und Waren
- Häuser und "richtige" Berufe für Werwölfe und Werschlangen

Später:
- Andere (komplette) Völker wie Eskimos, Idianer, etc.
- Exotische Dinge (z.B. verschiedene Magier)

Damit es mit den Usermaps dann nicht ein einziges Chaos gibt, schlage ich vor, einen Installer zu programmieren, mit welchem man Mods und Usermaps installieren kann und welcher einem anzeigt, welche Map welche Mods benötigt.
Dort könnte man dann auch eine Kategorie für ungetestete Maps einbauen, sodass jeder spontan testen kann, wann er Lust hat und ohne sich speziell auf die Suche nach ungetesteten Maps zu begeben.
Ich denke ich bin in der Lage, so einen Installer zu programmieren.
Allerdings bin ich nicht in der Lage, einen kompletten Mod zu erschaffen, denn ich bin eine absolute Niete was Grafiken angeht, und für mein erstes Ziel (mehr Häuser für alle Völker) kommt man nicht um die Grafiken herum.

Also, von euch möchte ich wissen:
- Was haltet ihr überhaupt von der ganzen Idee?
- Was sind eure Ideen für Cultures Mods?
- Ist jemand von euch in der Lage und hat Lust Gebäude für Franken, Sarazenen, Byzantiner und Ägypter zu malen?

LG
Molt

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Tommy
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Re: Modding

Beitrag von Tommy » So 31. Aug 2014, 19:47

Hallo Molt,

wie es mit der Legalität von Mods für Spiele aussieht, ist eine ziemlich umstrittene Frage und stark vom Hersteller abhängig. Evtl. solltest Du diesen mit ins Boot nehmen. Diese Frage muss als erstes eindeutig geklärt werden.

Mods werden dann problematisch, wenn dadurch die Kompatibilität verloren geht.
Zusätzlich darf eine vorhandene Map auch bei installierten Mods nicht anders laufen, als ohne.

Ich würde deswegen wenige, aber dafür gut geplante Mods bevorzugen, deren Funktionsumfang kompatibel bleibt und die ab Releaseversion nur noch Bugfixing bekommen.
In wieweit der Installer das Vorhandensein von Mods und deren Notwendigkeit prüfen kann, hängt von der Realisierung ab.
Wenn die Realisierung der Mods klar ist, kann man da den bestehenden Installer bestimmt anpassen.

Das Problem dürften die Grafiken sein, da dazu wohl die Meisten (wie ich) keine Beziehung haben.

Grundlegend finde ich die Idee gut, aber mit Hindernissen gespickt.

Gruß Tommy
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Re: Modding

Beitrag von messi » So 31. Aug 2014, 20:54

Grundsätzlich finde ich die Idee sehr gut und, wenn sich das umsetzen lässt, mehr als genial!
In Sachen Grafiken erstellen fehlen mir jedoch sowohl die Mittel als auch die Erfahrung, aber vielleicht findet sich etwas anderes, wo ich mich einbringen kann. ;)

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Re: Modding

Beitrag von Molt » Mo 1. Sep 2014, 18:05

Mit Hindernissen gespickt ist dieses Projekt allemal. Deshalb will ich auch gut vorausplanen bevor damit angefangen wird.
Mit Funatics hast du Recht, ich habe soeben eine Mail versandt.

Ich würde von "wenigen aber gut geplanten Mods" sogar noch einen Schritt weiter gehen, und nur einen einzigen Mod machen, diesen dafür aber immer erweitern und den Usern die Möglichkeit geben, auch frühere Stufen davon zu installieren. Aber dadurch liesse sich sicher die Kompatibilität maximieren, und man kann Dinge machen wie eigene Bilder zu den Start- und Ladebildschirmen hinzufügen, sodass es sich tatsächlich wie ein vollwertiges Addon anfühlt.
Die Kompatibilität gegenüber nicht-gemoddeten Maps oder Maps, die mit früheren Mod-Versionen erschaffen wurden, ist nur schwer zu gewährleisten. Die einzige Möglichkeit, die mir im Moment einfällt, ist, den Installer so zu bauen, dass bei der Installation von Maps und bei der Veränderung der Mod-Version in die Maps "forbidjob", "forbidhouse" und "forbidgood" eingefügt werden, um sie auf die für sie gedachte Stufe zurückzuschrauben.
Ich habe mir das Format der map.dat noch nicht zu Ende angesehen, doch soweit ich mich erinnere, sollte sich darin die Version feststellen lassen, mit der sie erstellt wurde.
Ich stelle mir dazu eine Datenbank vor, welche mit den Foren-Accounts verlinkt ist und ein Interface zum Hochladen von Maps bereitstellt, aber darüber muss ich mir noch genauere Gedanken machen.

LG
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Re: Modding

Beitrag von thschlumpf » Mo 1. Sep 2014, 18:16

Das klingt total interessant.

Zum Thema Grafik solltest Du noch etwas genauer werden. Hast Du das Beispiel Grafiken entdeckt? Manchmal besthen solche Grfaiken aus vielen einzelnen Grafiken. Zum Beispiel sind die Personen ja animiert und für die Häuser gilt sowas wie Tür offen und Kamin rauchen usw.
Ich bin der Schlumpf, der ständig schlumpft!

Und ich mag keinen Schiffshandel!

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Re: Modding

Beitrag von Molt » Mo 1. Sep 2014, 19:38

Nun ja, woraus es dann auch immer besteht, es geht halt um die Grafiken bzw. Frames.
Animationen sind einfach eine Serie aus mehreren Bildern und sind daher ziemlich aufwändig, im Gegensatz zu Gebäuden z.B., welche meist oder grösstenteils nur aus einem Frame bestehen.
Aber eine "Aufgabe" von mir an einen Grafiker würde z.B. so lauten: "Zeichne eine fränkische Farm"
In welchem Format das dann bei mir ankommt ist mir relativ egal, da ich es sowieso selber ins bmd-Format (eine Eigenkreation von Funatics) konvertieren muss, und das bis jetzt nur manuell geht.
Beantwortet das deine Frage bzw. beseitigt das die Unklarheit(en)?

LG
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Re: Modding

Beitrag von Tommy » Mo 1. Sep 2014, 20:07

@Molt: Eine DB mit den Mod-Ständen der Forumsuser ist illusorisch, da auch andere die Maps spielen.

Grundsatz muss sein: Alle bisherigen Maps laufen wie bisher (evtl. andere Optik). Davon gehe ich nicht ab. Wir haben 1400 Maps, die weiter laufen müssen.

ich würde die Mods trennen in

a) optische Mods ohne Spielbeeinflussung
b) Erweiterungen der bestehenden Völker - Wie ist das mit den Edis?
c) weitere Völker - wie ist das mit den Edis?

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Re: Modding

Beitrag von Molt » Di 2. Sep 2014, 14:39

Das mit den bestehenden Maps kann und werde ich ganz sicher so einrichten, dass diese weiterhin genau gleich laufen. Unter Umständen kann es jedoch interessant sein, die neuen Inhalte auf alten Karten zu spielen.

Wie weit die Editoren bei neuen Inhalten mitmachen, weiss ich nicht genau. Ich nehme aber an, dass der normale Edi überhaupt nicht mitmacht (also neue Inhalte einfach nicht anzeigt), bin mir aber ziemlich sicher, dass der interne dafür alles mitmacht.

Und das mit der Datenbank hast du wahrscheinlich etwas missverstanden... ich stelle mir das so vor:
Peter und Franz haben je eine Map erstellt, Peter ohne Mods und Franz mit Mods.
Nun wollen beide ihre Map in die Datenbank hochladen. Dazu gehen sie auf die Website der Datenbank, wo sie sich mit dem Account des Forums anmelden. Nach dem Upload schaut der Server, mit welchen Mods die Map erstellt wurde, und speichert dies ab. Zusätzlich kommt die Map in eine "nicht getestet" Kategorie, bis mindestens zwei Leute dem Server ein Savegame hochladen, bei welchem die Map fertig durchgespielt ist.
Etwas später gibt es Max, der sich die (mittlerweile getesteten) Maps von Peter und Franz installieren möchte. Dazu öffnet er den Installer (wobei er sich nicht einloggen muss) und installiert zuerst diejenige von Peter. Dabei tut der Installer nichts besonderes. Dann installiert Max die Map von Franz, der Installer macht ihn darauf aufmerksam, dass die Map gewisse Mods voraussetzt und Max willigt ein, diese ebenfalls zu installieren. Dabei installiert der Installer die Mods und die Map von Franz, und fügt bei der Map von Peter diverse "forbidjob", "forbidgood" und "forbidhouse" ein, sodass die Inhalte der Mods auf dieser Map nicht verfügbar sind.
Irgendwann später denkt sich Max, dass er die Inhalte der Mods gerne auch mal auf Peter's Map nutzen möchte. Er öffnet wieder den Installer, wählt die Map von Peter, geht auf "erweiterte Einstellungen" (oder so) und kann dort auswählen, dass er auf dieser Map auch gerne Mods hätte. Der Installer macht ihn darauf aufmerksam, dass die Map dafür nicht gedacht ist und der Spielspass dadurch verloren gehen könnte, aber lässt dies trotzdem zu, wenn Max das unbedingt will.

LG
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Re: Modding

Beitrag von Tommy » Di 2. Sep 2014, 18:53

Molt hat geschrieben: Irgendwann später denkt sich Max, dass er die Inhalte der Mods gerne auch mal auf Peter's Map nutzen möchte. Er öffnet wieder den Installer, wählt die Map von Peter, geht auf "erweiterte Einstellungen" (oder so) und kann dort auswählen, dass er auf dieser Map auch gerne Mods hätte. Der Installer macht ihn darauf aufmerksam, dass die Map dafür nicht gedacht ist und der Spielspass dadurch verloren gehen könnte, aber lässt dies trotzdem zu, wenn Max das unbedingt will.
Ich denke, dass die Mods global installiert werden und nicht für jedes Spiel einzeln oder doch?
Was würde ein Mod für eine jetzige Map außer der Optik ändern können?

Dann könnte in der bestehenden Map-DB eingetragen werden, dass ein bestimmter Mindeststand eines Mod vorausgesetzt wird. Der Installer prüft dann, ob dieser vorhanden ist und wenn nicht wird die Installation abgebrochen und der Spieler muss erst den Mod installieren/Updaten und dann nochmal starten.
Von zuviel Automatismus halte ich nix. Man muss auch ohne direkte Netzverbindung vorher geladene Sachen installieren können.

Ich glaube die Diskussion wird hier im allgemeinen Bereich zu technisch. Wir sollten in ein geschlossenes Forum umziehen, wie bei den Userkampagnen.
Einverstanden?

Hat sich Nithanim schon mit Dir in Verbindung gesetzt? Der hat da auch schon was experimentiert.

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Re: Modding

Beitrag von PaZz » So 11. Okt 2015, 02:58

Moin,

gibt es diesbezüglich etwas Neues? Hat sich Funatics bzgl. der Rechtssituation geäußert? Ich finde das ganze ja äußerst interessant.
Die Aussicht auf effektiv spielbare Ägypter macht mich ganz wild :lol:

Lg

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